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ヒートスタンプの威力測定
ブログのほうは止まっていますが、一応リアルのほうの私は本編はクリアして、いまサブロムのブラックを進行しています^^;
で、ブラックが通信できるとこまで進んで、一人通信で色々実験できるようになったので、
気になっていたことをちょいちょい調べてみますー

というわけで、まずはBWの新技ヒートスタンプについて調べてみました!
ヒートスタンプは、ポカブとその進化系のみが覚えられる(もちドーブルを除く)専用技で
炎タイプで物理の攻撃技なのですが、技の説明が「自分が相手より重いほど威力があがる」というもの…

で、実際どのくらいの威力になるのよ!というのが気になったので、調べてみましたー
今回試した方法は、威力が120で同じく炎タイプの物理技のフレアドライプとヒートスタンプを、
さまざまな体重のポケモンに当ててそのダメージの比率を見比べるというもの。
単純だけど効果的…なはず!

エンブオー登場
重いポケモンが登場すると、ズシィーンと振動と砂埃が立ち上がる!

ヒートスタンプを使うのは、ポカブ系の最終進化、エンブオー体重150K!
まずは大雑把にざっくりと!体重に差があるポケモンにフレアドライブとヒートスタンプをなんどか当ててみました。
それがこの結果

実験一回目
対比率は左フレアドライブ、右ヒートスタンプ
()内は、エンブオーとの体重差

ミジュマル 4.8K(145.2) 大体同じ
サーナイト 48.4K(101.6) 約3:2
フライゴン 82K(68) 約3:1
トリデプス 149.5K (0.5) 約3:1
ラプラス 220K (-70) 約3:1

ダメージは乱数が入るので正確ではありませんが、
同じポケモンにも何回か両技を繰り返して大体の比率を出して見ました。

フレアドライブの威力は120なので、ヒートスタンプの威力は120・80・40の三種類かな?
と予想を立てて、続けて威力が120と80になる境目を探してみました。

実験二回目
ムクホーク 24.9K (125.1) 大体同じ
ペルシアン 32K (118) 約3:2

ふーむ、どうやら体重差が120Kを境に、威力120と80が分かれるようですね
ということは、80と40の境目は、体重差80のところかな?
と予想を立てて、続けて実験

実験三回目
ムシャーナ 60.5K (89.5) 約2:1
デスカーン 76.5 (73.5) 約3:1

むむ…ムシャーナでフレアドライブの約半分のダメージになりました
ということは、威力60の範囲も存在するようですね。

実験一回目で体重48.4Kのサーナイトで威力80でしたから、
おそらく威力80と60の境目は、体重差100Kのところになると思います。

・・・とまあちょっと、いやかなり大雑把な実験ですが、私が出した予想の結果はこんな感じ

実験のまとめ

ヒートスタンプの威力

威力120 体重差120K以上 

威力80 体重差120~100K

威力60 体重差100~80K

威力40 体重差80K以下

エンブオーが使うことを前提に、相手のポケモンの体重に換算すると、

威力120 体重30K以下

威力80 体重30~50K

威力60 体重50~70K

威力40 体重70K以上

うーむ、最大威力のときにはフレアドライブと同じくらいの威力を、反動ダメージなどのリスク無しで出せるのは大きいですけど、
最大威力を出せるポケモンの範囲が意外と狭いですねぇ…

でもエンブオーは他にも強力な技を覚えるし、場面によって使い分ければヒートスタンプも使えそうかなー?
エンブオーは、私がBWで初めて対戦用に育てているポケモンでもあるので、
ヒートスタンプも積極的に使っていこうと思いますー

では!
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【 2010/10/07 18:55 】

| 実験 | コメント(7) | トラックバック(0) |
ポケモン実験レポートその3 「マジックコート」
ポケモン実験レポートも3回目に突入しました。
今回は「マジックコート」について実験してみようと思います。
この技の効果を某攻略本で調べてみると・・・

マジックコート:どく、まひ、ねむり、こんらん、などの効果のある技を返す

・・・ということらしいです。もう少し詳しく言うと、自分がこの「マジックコート」を使ったターンに、相手がどくやまひなどの特定の状態異常にする技を使った場合、自分はその技の効果を受けずに、かわりに相手が技の効果を受けてしまう、という技です。ちなみに、マジックコートは素早さに関係なく先制で出すことが出来ます。
面白い効果の技ではあるのですが、覚えるポケモンは多くなく、いまいち博打的な感覚があるためか、あまりメジャーな技というわけではありませんね。そういうこともあるのか、いままでこの技について詳しく調べられる機会も少なく、ナゾの部分が多い技でした。
そこで今回、このマジックコートに光を当てて、ついでに有効な使い道を考えてみようと思います。

ミミロップのマジックコート!

おお、美しい!

今回の実験内容は、被験者ミミロップことダンディさんが、マジックコートでさまざまな技をうけていただくというものです。とりあえず、私の持っているポケモンの中で気になる技を片っ端から試してみました。地味な作業でちょっと大変でした(笑)


実験1 どく・まひ・やけど・ねむり・こんらんにする技を使ってみる

試した技:催眠術、眠り粉、きのこの胞子、あくび、電磁波、痺れ粉、蛇にらみ、鬼火、毒の粉、どくどく、怪しい光、天使のキッス、超音波、威張る、フラフラダンス

とりあえず基本として、メジャーな状態異常である毒・麻痺・火傷・眠り・混乱にする技を片っ端からかけてみました。
結果は当然ながら、ほとんどが成功。「威張る」も使った相手を混乱と攻撃アップさせることに成功しました。
ただひとつ例外だった技が「フラフラダンス」この技はマジックコートで跳ね返すことが出来ずにミミロップが混乱してしまいました。これはおそらく、フラフラダンスはダブルバトルで全体に効果のある技だからでしょう。
あと、マジックコートを使うポケモンが、すでに毒、麻痺、火傷などの状態にかかっていても、それらの状態異常にする技を跳ね返すことが出来ました。そのような状況で状態異常の技を使われる機会は少ないですが、参考までに。

結論:毒・麻痺・火傷・眠り・混乱にする技は、フラフラダンスを除きすべて跳ね返せる


実験2:能力を変化させる技を使ってみる

試した技:泣き声、甘える、尻尾を振る、にらみつける、嫌な音、くすぐる、怖い顔、誘惑、うそなき、砂かけ、煙幕、金属音、甘い香り、霧払い

続いて、相手の能力を下げる効果のある技を使ってみました。攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中、回避とそれぞれの能力が下がる技を使ってみましたが、これもほとんどを跳ね返すことに成功、技を使った側が技の効果を受け能力が下がりました。誘惑は、性別が♂と♀出なければ失敗するのは普段と同じです。それ以外はすべて跳ね返しました。
ただしこれもひとつ例外があって、「霧払い」だけは跳ね返すことが出来ませんでした。これは、相手の回避率を下げるほかに、光の壁やまきびしなどの効果を消す働きがあるためでしょう。

結論:能力を下げる技は跳ね返せる。ただし「霧払い」は跳ね返せない


実験3:色々な技をかけてみる
ポケモンにはほかにもさまざまな状態変化をもたらす技が存在します。とりあえず、今回出来る限り試してみました。そのなかで、跳ね返すことに成功した技がこちらです。

やどりぎの種、悩みの種、メロメロ、黒いまなざし、通せん坊、胃液、

やどりぎの種を跳ね返せるのはちょっと意外でしたね。でも、やどりぎの種を使ってくるのは、ほとんどがやどりぎの種が利かない草タイプだから、跳ね返せても意味はないですねぇ。

やどりぎの種を跳ね返す
「お前の行動はお見通しだ!」
ということをアピールできるかも?


メロメロはもちろん♂と♀でなければ効果はありません。
ほかの技は、あまり使われることのない技なので、あまり実用性はなさそうです。黒いまなざしや通せん坊を跳ね返せるのはちょっと意外でしたね。

ちなみに、試したけど跳ね返すことが出来ず、通常通り技が成功したものがこちらです。

挑発、いちゃもん、トリック、差し押さえ、ゴーストタイプの呪い、金縛り、アンコール、滅びの歌、パワースワップ、ほえる、吹き飛ばし、見破る、かぎわける、自己暗視、ステルスロック、巻きびし、封印、恨み、痛みわけ

跳ね返せるものと跳ね返せないものの基準がよくわかりませんが、こうしてみると、マジックコートで跳ね返せる技は意外と少ないようにも感じてしまいますね。もっと色々な技を跳ね返せたら、またさらに面白い技になっていたかもしれないのに・・・


実験4:技の命中率はどうなってる?

マジックコートで跳ね返した技も、技の命中率によって当たるか外れるかが左右されます。たとえば「歌う」をマジックコートで跳ね返しても、歌うの命中は55%なので外れることもあるのです。しかし、技を「跳ね返す」ところまでは、命中率に依存せず確実に発生するようです。つまりは、歌うを跳ね返して眠らせる確率は、この場合歌う2回分の成功率ではなく、1回の55%ですむというわけですね。

それでは、ポケモンの命中率に関してはどうなるのでしょう。ポケモンそのものも、技や道具の効果によって命中率が変化します。そのような時、マジックコートで跳ね返された技の命中率はどう変化するのでしょう。
それを知るために、こんな実験をしてみました。

○(マジックコート)   ●(すなかけ)

やめてくれ~><
被験者はイーブイ
ちょっとかわいそーでした(´・ω・`)


これを繰り返すと、すなかけを使った側はどんどん命中が下がっていきます。10回ほど繰り返しましたが、マジックコートで返されたすなかけはすべて命中しました。
また逆に、マジックコート側のポケモンをすなかけで命中率を下げてから、「なきごえ」を返したところ、なきごえが外れることがありました。このとき、なきごえ側のポケモンは命中が下がっておらず、お互いのポケモンは命中率を変化させる道具を持っていません。
このことから、マジックコートで返された技はマジックコート側のわざと判定され、命中率もマジックコート側のポケモンに左右されるようです。

結論:マジックコートで返された技の命中率は、技とマジックコート側のポケモンに依存する


実験5:複数に効果のある技を返してみる

ダブルバトルでは、ポケモン2体に効果のある技が存在します。その技をマジックコートで返すとどのような結果になるのでしょうか。そこで、まずこんな実験をしてみました。

○(マジックコート)   ●(なきごえ)
○(攻撃)        .●(攻撃)

この結果、跳ね返された技はなきごえを使ったポケモンの攻撃を下げました。自分側のもう一方のポケモンは普通に攻撃が下がり、相手のもう一方のポケモンにはなんの変化も起こりませんでした。
つまり、2体に効果のある技をマジックコートで返した場合、返された技を使ったポケモンにのみ効果が返されるようです。
では、続いてこんな実験。

○(マジックコート)   ●(なきごえ)
○(マジックコート)   ●(攻撃)

この場合、マジックコートはどちらのポケモンも成功し、どちらもなきごえを使ったポケモンに返されました。つまりこの場合、なきごえを使ったポケモンの攻撃が2回下がったということです。
さらにこんな実験をしてみました。

○(マジックコート)   ●(なきごえ)
○(マジックコート)   ●(なきごえ)

この実験だと、一回目のなきごえはどちらも返すことに成功したのですが、2回目のなきごえは返すことが出来ず、マジックコート側のポケモンの攻撃が下がってしまいました。
マジックコートで技を返すことが出来るのは、1ターンにつき1回のみのようです。
最後にこんな実験をしてみました。

○(マジックコート)   ●(なきごえ)
○(マジックコート)   ●(このゆびとまれ)

この実験では、マジックコートで跳ね返された技はどちらもこの指とまれを使ったポケモンに吸い寄せられました。この指とまれはけっこう万能な技ですねぇ。


だいぶその効果が浮き彫りになってきたマジックコートですが、あまり新しい使い方に繋がるような発見はありませんね・・・。今までと同じような使い方になりそうです。
しかし、考え方によっては、眠りや麻痺、火傷などをそっくりそのまま跳ね返せるというのは強力。なにより、上手く決まれば気持ちがいい。してやったり!という感じですね。
逆に、相手がマジックコートを使ってきたターンに、キュウコンなどで鬼火を使ってもらい火で炎の威力を上げたり、ランターンの電磁波で逐電回復したりできれば、もっとしてやったりですね!そうそう上手くいくものではありませんが・・・。

キュウコンのもらい火
ウマー

おまけ実験
その1
○(マジックコート)   ●(どろかけ)

すなかけを返せるので、おなじ命中率を下げる泥かけも返せるかな?と思いましたが、結果はやはり無理でした。攻撃力のある技は無理のようですね。

その2
○(マジックコート)   ●(プレゼント)

プレゼントは、時々相手を回復させる効果があるので、そのときはマジックコートで返せるかな?とおもいましたが、やはりこちらも無理でした。プレゼントを投げ返すなんて非道なことは、ポケモンには出来ないようですw

デリバードのテロ!
え、プレゼントに爆薬仕込むほうが非道?

それでは、今日はこの辺で終わりたいと思います。
そのほか、こうなったときはどーなるの?とか、こんな実験をしてみたよ!というものがあればコメントくだされば助かります。

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【 2008/01/09 08:02 】

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ポケモン実験レポート その2「いちゃもん」
ドクロッグのいちゃもん
ノモセ大湿原にて

今回は、ポケモンの技「いちゃもん」についていくつか実験してみたいと思います。
前々から面白い技だなと思っていたのですが、詳しい効果が分からなかったのでいままで使うのを避けていました。今回の実験で技の効果がはっきりすると共に、新しい使い方が思いつくかもしれません。今からちょっと楽しみです。
さて、この「いちゃもん」の効果をとある攻略本で調べてみると…

いちゃもん:相手が同じ技を二度続けて出せないようにする

なるほど、シンプルで分かりやすい効果ですねぇ。でも、ちょっと待てよ・・・この技の効果持続範囲は?ほかの技の効果と重なった場合どーなるの?
色々疑問が浮かんできますねぇ。というわけで、その辺を中心に実験してみました。


実験1:技の持続範囲

技の持続範囲とは、要するに、その技がどのくらいまでなら効果が続くのか、ということです。
たとえば、「挑発」は効果が続くターンが2~4ターンと決まっていますし、「メロメロ」はターン数は決まっていませんが、どちらかのポケモンが交代することで効果が消えます。
いちゃもんの場合はどうなのでしょうか。まずはターン数から。いちゃもんをかけて相手の様子を伺います。2・・・3・・・4・・・まだ続きます。挑発よりはターン数が長いようですね。5・・・6・・・7・・・おお、まだ続くようですね。8・・・9・・・10・・・一向にいちゃもんの効果が解ける気配はありません。
うーん、これはどうやら、ターン数に関しては永続になるようです。これは、状況によっては強力な技になるかも!?
ちなみに、いちゃもんを使ったポケモンが交代しても効果は続きました。いちゃもんをかけられた側が交代したり倒れた場合は、もちろん効果は解けましたけどね。

結論:いちゃもんはかけられた側が交代するまで効果が続く


実験2:いちゃもん状態でバトンタッチしてみる

○(いちゃもん)   ●(バトンタッチ)

前回の実験で、いちゃもんは普通の交代ではこうかが消えることが分かりましたが、それならいちゃもんを受けた状態でバトンタッチするとどうなるのでしょうか。実験前は、きっといちゃもんの効果が引き継がれるんだろうな、と思っていたのですが・・・結果は、普通に行動することが出来、いちゃもんの効果は消えていることが分かりました。バトンタッチはどんな効果も引き継ぐわけではないようですね。

結論:いちゃもんはバトンタッチによって引き継がれない


実験3:身代わりにいちゃもん

○(いちゃもん)   ●(身代わり状態)

さまざまな変化技を防ぐみがわりですが、いちゃもんに対してはどうでしょうか。これは結果が分かりやすい。いちゃもんは身代わりに阻まれることなく、相手をいちゃもん状態にすることが出来ました。

結論:いちゃもんは身代わりで防げない


実験4:先制でいちゃもんを使ってみる

○(いちゃもん)   ●(前のターンで使った技)

相手より先にいちゃもんをつかい、相手が前のターンと同じ技を選択していた場合、いちゃもんの効果で技が出せなくなる?と考えました。
結果は、相手は普通に技を出すことが出来ました。いちゃもんの効果が発動するのは、あくまでいちゃもんを受けた次のターンから、ということのようです。

結論:いちゃもんで相手の技は防げない


実験5:いちゃもんとアンコールを重ねてみる

○(いちゃもん→アンコール)   ●(身代わり)

同じ技を出せなくするいちゃもんですが、それなら、同じ技しか出せなくなるアンコールを同時に受けるとそのポケモンはどうなるのでしょうか。いちゃもんをかけた後、交代してほかのポケモンでアンコールをしてもらってみました。すると、これはちょっと面白い結果になりましたね。いちゃもんとアンコールを同時に受けた相手は、アンコールされた技と悪あがきを交互に出すことになりました。悪あがきになるターンは、アンコールを受けた次のターンから。ちなみにこだわりスカーフなどの、同じ技しか出せなくなる道具を持っていた場合にも、同様の結果となりました。

結論:いちゃもんとアンコールが重なると、技と悪あがきを交互に出す

おんみょ~んのわるあがき!
攻撃したり、悪あがきしたり、いそがしぃ~

メロメロになった
あ、ついでに悪あがきは接触技ということがわかりました


実験6:いちゃもんと混乱やメロメロを重ねてみる

いちゃもん状態で、例えば混乱やメロメロで技が出せなかった場合、次のターンで同じ技が選択できないのでしょうか?実験してみたところ、前のターンで技を出せなかった場合は同じ技を選択することが出来るようです。前に「出した」技というところがポイントになるようですね。

結論:技を出せなかった場合、同じ技を選択可能


実験7:いちゃもん中に溜め技、反動技を使ってみる

実験1○(いちゃもん)   ●(ソーラービーム→ソーラービーム)
実験2○(いちゃもん)   ●(ブラストバーン→ブラストバーン)

いちゃもん中にソーラービームなどの、一ターン溜める技や、破壊光線などの次のターン動けなくなる技を続けて使うとどうなるだろう。
結果は、実験1では続けてソーラービームを使うことが出来ず、実験2では、続けてブラストバーンを選択することが出来た。

結論:溜め技は連続使用不可、反動技は連続使用可


いま思いつくところではこんなところです。もしほかに気になるところがあったら、追加実験してみようと思います。
しかし、いちゃもんがターン無制限ということを知れたのは収穫ですね。相手の最後の一匹に使うと強力そうです。また、ほかのポケモンでアンコールやスカーフトリックなどと組み合わせるとまた相乗効果が得られそうですね。
いちゃもんの対象としては、アタッカーなどに特に効果がありそうです。アタッカーは常に相手に的確な攻撃を仕掛けることが強みなので、その自由を奪われることは辛いはず。逆に補助技をメインに使う相手には、効果が薄そうです。それらのポケモンは、さまざまな技を使い分けることで戦いますからね。
いちゃもんを使う側としては、この技で相手の行動の隙を誘って回復や能力を上げる技を使うとよさそうですね。「守る」との相性もよさそうです。
また実際に使ったことのない技なので、実戦での効果は未知数ですが、そこはこれから試してみたいと思います。

では、今日はこの辺で。

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【 2007/12/04 23:36 】

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ポケモン実験レポート その1「ふいうち」
毎回同じ企画では芸がないので、今回は気分を変えて新企画を立ち上げてみました。
題して「ポケモン実験レポート」!!「こうなった場合やああなった場合はどうなるんだろう?」というポケモンバトルでの疑問を解き明かすべく実験するコーナーです。いえ、決していままでのネタが尽きそうとかそういうわけではないですからw「そんなの知ってて当然」と思う部分もあるかもしれませんが、私なりに疑問に思っていたことを実験してどうなるか確かめてみようと思います。第一回目はこちらの技。

ふいうち : 相手の選んだ技が攻撃技だったとき先制攻撃ができ、ダメージを与える
~とある攻略本より抜粋~

これは使われると厄介な技ですよね。先制できる技としては、威力が80というのは大きめだし、タイプが一致する悪タイプが使うとその威力はなかなかのもの。特に悪に弱いゴーストタイプやエスパータイプのポケモンにとっては厄介極まりない技です。

ミカルゲのふいうち
素早さの低いミカルゲもこのとおり!

さて、そんなふいうちという技ですが、不意打ちに対しての相手の行動によっては、どうなるのかな?というところを、私が思いつく範囲で実験してみました。

図の見方:
〇←自分側のポケモン  ●←相手側のポケモン
()内はそれぞれのポケモンが選択した技を表す



実験1 「ふいうちに先制技で攻撃する」

一回目 ○(先制で電光石火)   ●(ふいうち)
二回目 〇(先制でふいうち)    ●(電光石火)

相手が攻撃技を選んだ場合、必ず先制できると説明してありますが、ならどっちも先制技をえらんだらどうなるんだろう?ということで試してみました。

結果
一回目:電光石火は成功、ふいうちは失敗
二回目:ふいうちが成功、電光石火も成功

つまり不意打ちよりも先に攻撃できれば、相手のふいうちを防げるんですね。これはよいふいうち対策になるかも!
実験2 「ふいうちにふいうちしてみる」

○(ふいうち)   ●(ふいうち)

それならどっちもふいうちしたらどうなるんだろう?まあ大体予想はつきますが。

結果:先制のふいうちは成功。後攻のふいうちは失敗

つまりは早い者勝ち、ということですね。
実験3 「ふいうちをカウンターしてみる」

一回目:○(ふいうち)   ●(カウンター)
二回目:○(ふいうち)   ●(メタルバースト)

「挑発」されても使えるので、おそらく攻撃技に分類されていると思うのですが。

結果
一回目:ふいうちが成功。カウンターも成功した
二回目:ふいうちが成功。メタルバーストも成功した。

やはりどちらの技も攻撃わざとして認識されているようです。
実験4 「ふいうちに溜め技を使ってみる」

一回目:○(ふいうち)   ●(ソーラービーム)
二回目:○(ふいうち)   ●(空を飛ぶ)

溜め技の一ターンめは相手に攻撃しないから、ふいうちが失敗するかも?もしそうなれば、空を飛ぶや穴を掘るがふいうち対策になるかも!

結果
一回目:一ターンめでふいうちが成功
二回目:一ターンめでふいうちが成功

世の中そううまくはいかないか…
実験5 「反動で動けない間にふいうちしてみる」

○(ふいうち)   ●(反動で動けない)

それなら、「逆溜め技」とも言うべき、破壊光線をはじめとする技を撃った後の、反動で動けない間にふいうちは成功するだろうか

結果:ふいうちが成功

なんと成功してしまいました。動けない間にふいうちとはなんという卑劣・・・!

いまだ!やっつけろ!!
動けない間にフルボッコ!


実験6 「眠っている間にふいうちしてみる」

一回目:○(ふいうち)   ●眠り(メタルバースト)
二回目:○(ふいうち)   ●眠り(どくどく)

それなら眠っている間には成功するのかな・・・?

結果
一回目:ふいうちが成功
二回目:ふいうちが失敗

うーん、つまり相手の選択した技によって成功か失敗かが分かれるようですね。興味深い。

「メタルバースト」を選択したときは成功して・・・
メタルバーストを選択したときは成功して…

しかしうまくきまりません
どくどくを選択したときには失敗した


ではここからダブルバトルの実験に入りたいと思います。私はダブルバトルは経験が少ないので、実験結果が楽しみです^^
実験7 「自分を攻撃しない相手にふいうち」

○1(ふいうち→●1へ)   ●1(火炎放射→○2へ)
○2(みがわり)       ●2(みがわり)  

自分を攻撃しない相手にふいうちするとどうなるのでしょうか。ダブルをやっている人からすれば常識なのでしょうけど^^;

結果:ふいうちが成功

つまり、相手が攻撃をするポケモンに関係なく、ふいうちを仕掛けた相手が攻撃技を選択していればふいうちは成功するようです。
実験8 「この指とまれを使ってみる」

○1(ふいうち→●1へ)  ●1(火炎放射○1へ)
○2(みがわり)       ●2(この指とまれ)

ならば、この指とまれでふいうちを吸い寄せたらどうなるだろう?

結果:ふいうちが失敗

この指とまれは優先度がふいうちより高いので、先に行動できました。しかもふいうちを失敗させることにせいこう。便利な技です。

トゲピーのこのゆびとまれ
この指が目に入らぬか~!


とりあえず今思いつくところはこんなところです。意見、要望などございましたら、コメントの方に書き込んでもらえればと思います。

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【 2007/10/26 19:32 】

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