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その23 フーディン を育ててみた
フーディン
ムウマのディナーに招待されたフーディンでしたが…

今日はフーディンについて書こうかと思います。
ながーい髭が特徴的なポケモンですが、一体何歳なのやら…

NN:ワイズマン♂
特性:シンクロ
性格:せっかち
持ち物:ラムの実
技:サイコキネシス アンコール 金縛り 身代わり
ステ: HP 130
   攻撃 60
   防御 56
   特攻 186
   特防 99
   素早 189


ステータスはLV50時のもの
努力値は特攻、素早さ振り
ワイズマンっていうのは賢者のことね

『ストレート?それとも変化球?』
フーディンは素早さと特攻の能力がかなり高めで、これほど高い素早さと特攻を合わせもつポケモンは、伝説のポケモンを除けば類を見ないでしょう。先制で繰り出されるサイコキネシスは強力で、初代からエース級のポケモンとして活躍してきました。現在のダイヤモンドパールでも、気合玉やエナジーボールなどの新しいタイプの攻撃技を覚えられるようになり、アタッカーとしての実力は今でも健在といっていいでしょう。
しかし、攻撃力だけがフーディンの魅力だと思ったら大間違い。フーディンは魅力的な変化技も数多く覚えることが出来きるのです。アンコールやこだわりメガネを持たせてトリックを使い相手の行動を縛ったり、挑発や金縛りで相手の動きを制限したり、それにこれほどの素早さで神秘の守りやリフレクターを張れるポケモンは希少種。それらの技や天気を変える技を使って見方をサポートする役目を持たせたりも出来ますね。このように純粋なアタッカーとしても、変化をくわえたトリッキーなポケモンとしても活躍できるので、どのように育てるかはまさにトレーナしだいといったところです。

フーディンのサイコキネシス
ひたすらガンガン攻めてもよし

フーディンのアンコール
変化技でトリッキーにしかけてもよし

さて、それでは私はこのフーディンをどう育てようか、ということになったわけですが、まあどこにも一匹しか育てちゃいけないというルールはないので、どうせならどっちも育ててみることにしましたw。私は一種類のポケモンの個体値をそれほど粘ったりしないタイプなので、こういうことも可能ですね。
まずアタッカーのほうの構成はさほど迷いませんでした。サイコキネシス、シャドーボール、エナジーボール、挑発の技構成で、道具は気合のタスキ。変化技を仕掛けてきそうなポケモンには挑発をかけて動きを封じ、純粋な殴り合いに持ち込む作戦です。分が悪そうなときは、挑発をかけてから有利なポケモンに交換したりも出来ますし、それだけでも十分有効活用することができます。ちなみにニックネームは「じいさん」。作戦にちなんでニックネームも私のフーディンに対する印象をストレートに名前にしてみました。

じいさん登場
だってどう見てもじいさん

そして変化技中心のトリッキーなほうの育成なんですが、こちらは組み合わせの数が豊富で、覚えさせる技一つで役割がガラッと変わってしまいます。その中で、使ってみたいなと思ったコンボがありました。それが「金縛り」と「アンコール」のコンボです。このコンボは、まずアンコールで相手の行動を縛った跡に、金縛りでアンコールを受けた技を封じてしまうコンボです。この二つの技を同時にかけられると、相手は技を出せないことになりますから、交換しない限り次のターンからは「わるあがき」しか使えないことになります。このコンボは決まると強力ではあるものの、エメラルドまでは金縛りの命中率が55%と低く使い勝手が悪いので、あまり実用的なコンボとはいえませんでした。しかしダイヤモンドパールになってから、命中率が大幅にアップして80%になったので、実用に耐えられる可能性が出てきたのです。はたしてこのコンボは有効なのか?という疑問を解き明かすためにぜひとも使ってみたいと私は考えました。ただし、金縛りとアンコールを同時に覚えられるポケモンはかなり希少で、確認しただけでもフーディンのほかにはジュゴンとパッチールくらいでしょうか。しかもそのどちらも、素早さがあまり高くないので作戦を安全に実行できる可能性が低くなってしまいます。そう考えると、フーディンは金縛りとアンコールのコンボを有効活用できる、ただ一人のポケモンなのかもしれませんね。フーディンはえらい!

ミロカロスの事故再生
相手は自己再生で回復
いまだ!


アンコール!アンコール!
アンコール!アンコール!

フーディンの金縛り
そして金縛り

ミロカロス
もうほかに出せる技がありません!

『単体で使うほうが便利?』
これで二つの技は決まりました。残りの2つの技枠は、エスパーの主力攻撃であるサイコキネシスと、身代わりにしました。アンコールも金縛りも、相手が先に技を出していなければ失敗してしまいます。そこで身代わりを使い相手の攻撃を一度受ければ、次のターンで技を成功させることが出来ます。持ち物はラムの実にしました。交代で状態異常を受けても回復できますし、そのままアンコールすれば、特性で相手も一緒に状態異常にすることが出来ますね。
これで技も持ち物もすべて決まり、実戦に投入してみました。果たしてこのコンボは成功するのでしょうか?

結果はといいますと、どうにも期待したほどにはコンボが決まらないといったところでしょうか。まず、相手の変化技を読んで交換し、アンコールするまではいいのですけど、やはりその時点で相手は交換してしまうことが多いのです。そこで金縛りを選択してしまうと、こちらは一ターンまるまる損をすることになってしまいますので、アンコールが決まったらこちらも交換を読んで身代わりを張るなり攻撃するなりしてしまいがちで、コンボを決める機会はますます減ります。
しかし、たとえコンボが決まりにくくても、このフーディンは十分に活躍する姿を見せてくれました。アンコールはうまく決まれば無償で攻撃できる隙を作ることにもなります。また金縛りも、身代わりの跡に使えば相手の主力攻撃を封じることが出来ますので、そこから流れをこちらにつかむチャンスに繋がることもあります。なによりこのフーディンをうまく扱うには、「相手はどんな技を使ってくるのか」といった知識と読みや、「アンコールや金縛りを成功させた後のこちらの行動は?」といった数手先を考えた行動が重要な要素となってきます。トレーナーはちょっと頭を使った戦い方をしなければなりませんが、そこがまた面白いところで、うまく思いどおりになったら気持ちが良いです。もちろん、逆に読みも勘もさえなくて窮地に立たされることもしょっちゅうですがw。このフーディンをうまく扱えたときは、「いい試合ができたなぁ」ということを感じることが出来ますね。また、前述したコンボも決まる機会がないわけではなく、アンコールがうまく決まった時点で相手の控えがサイコキネシスを受けられないポケモンがいなかった場合、あいては交換するわけにはいかないので、金縛りのコンボを決めることができます。アンコールが効いている間に普通にサキコキネシスで攻撃しても良いのですが、相手によってはサイコキネシスが効きにくかったり、アンコールした技が回復技だったりした場合は金縛りは特に有効です。うまく相手をそういう状況に持っていくのも、トレーナーのうでの見せ所ですね。

私の場合、フーディンは先鋒には出さないで控えにおいて相手が補助技を使うチャンスをうかがうといった使い方をしているのですが、高い素早さと特攻の代償とでもいうのか、フーディンは防御力はかなり低い。とくに「防御」の低さは悲しいほどです。私のフーディンは気合のタスキもないので、交換したときにもし相手が物理攻撃を仕掛けていたら、まず一発でやられてしまうことを考えなくてはいけません。ときには大胆にいくことも必要かもしれませんが、外れた場合のこともしっかりと考えて戦いに望む必要がありそうです。


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テーマ:ポケットモンスターダイヤモンド&パール - ジャンル:ゲーム

【 2007/10/23 22:38 】

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