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その24 ダブルパーティを育ててみた ~実戦編~
お待たせしました~。前回に引き続き、私が編成したダブル用パーティで大会に出て私なりに気づいたことや感じたことを書きたいと思います。
まずは、それぞれのポケモンの感想と反省点を…

『バクフーン』について
やはりこだわりスカーフを持たせての噴火は強かったです。こだわりスカーフのおかげで、最高威力のまま噴火を連発できるのは使っていて爽快でした。はっきりいって、こいつをどのタイミングで登場させるかがほとんどの勝負の決め手になったと思います。相手のパーティに苦手なポケモンがいるようなら、まずはほかのポケモンで噴火で倒せる範囲までHPを削るといったやり方で戦いましたね。
ただしやはり、相手の「神速」「地震」といった技の標的にされやすかったですね。それだけ、噴火の存在が脅威ということだったのでしょうけど。それに耐久力のある水タイプやカビゴンなどのポケモンにはやはりバクフーンで突破するのは難しいですね。相手も噴火を警戒して炎対策は必ず何かしら入れてくるので、それを想定した的確な対応が求められるところです。
技構成に関しては、今回バクフーンはほぼ噴火一本だったので、特に使用上問題ないといえばありませんでした。ただ、HPを減らされてしまったときのためにオーバーヒートなんかを入れておけばまた違った役割をもてたかもしれません。

『オオタチ』について
オオタチが戦闘に出るときは、必ず先鋒にバクフーンと一緒で出ていましたね。この指とまれと噴火のコンビネーションは相手によってはかなり有効でした。しかし、逆を言えばそれ以上することがない、という感じでしょうか。オオタチ自体は攻撃力がほとんどないに等しいので、見方をサポートすることしか出来ない上、タイプによる抵抗もないので交代で立ち回るのも難しい。相手が地震を持っていそうなときなど、この指とまれと噴火のコンボが成立しないときは、バトルの中での存在はかなり薄いものだったと思います。
この辺の問題を解決するために、ちょっと技構成を換えてみる必要がありそうです。一応私なりに「こうすればいいんじゃないかな?」という考えはありますが、使う前からネタバレもあれなので、今回は省略します。ごめんね^^;

『ワタッコ』について
ワタッコは優秀なサポーターとして活躍してくれました。素早さが高いので、日本晴れを使うタイミングも決めやすいですし、隣にゴウカザルがいた場合も日本晴れが先に使えるのは非常にやりやすかったです。熱い岩を持っているので、一度晴らしてしまえば、相手に天候を換えられたりしない限りほぼ最後まで晴れ状態にすることが出来ましたね。ダブルでは一ターンの行動回数が多い文、シングルより持続時間が長く感じられました。アンコールを使えるので、相手の守るや補助技にプレッシャーをかけられるところもポイントが高いです。
ただ、やはり攻撃技が一つもないのはどうかな、と思える場面もチラホラとありました。すでに晴れていて、相手のHPがどちらも残り少ない場面などには、何もすることがなくなってしまいがち。「挑発」にも弱いですしね。ワタッコが最後の一匹になってしまうと悲惨極まりないところもまた…。

ワタッコ、このピンチを切り抜けることが出来るのか!
ちょww一人にしないでwww

それと、意外に「眠り粉」が空気でした。命中率75%と眠らせるわざとしては高めとはいえ、外れたり、相手がラムのみやカゴのみを持っている可能性を考えると、もっと確実な手はないかと使うのをさけがちでしたね。この辺を考えると、眠り粉をはずして何か攻撃技を一つ入れてみたらいいかな?と思いました。

『ゴウカザル』について
物理型や二刀流型が多いゴウカザルですが、ダブルバトルでは特性「いかく」が脅威となるので、私は特殊型に育てました。特に今回の大会は、いかくウインディの使用率がかなり高かったです。神速で噴火の威力を下げられ、なおかつ炎が効きにくいウインディは私のパーティにとって苦手な敵のひとつ。ですが、ゴウカザルを特殊型にしたことで、手助けを受けての気合玉で一撃で倒せたので、特殊型にしたメリットは十分に感じられました。しかし、やはりメインの攻撃技が大文字と気合玉では命中率が不安定で、とくに気合玉は大事な場面で外れてしまったりとちょっとした問題児。威嚇の影響を受けないので、プラスマイナスゼロといったところでしょうか。

きあいだまが 炸裂!
当たれば天国

技が外れた
外れれりゃ地獄

猫だましはなかなか使える技でしたね。とくにダブルバトルでは、一方が猫だましをしつつ、もう一方のポケモンも行動できるので、組み合わせによっては色々な相乗効果を生み出せる可能性を感じました。
それに相手も、猫だましを警戒して守るを使ってきたりもするので、その後のアンコールも決まりやすい!アタッカーのイメージが強いゴウカザルだけに、アンコールはかなり決まりやすかったです。このポケモンに関しては、結構成功感を感じましたね。

『サンダース』について
今回一番の失敗だったんじゃないかと思います^^;サンダースというポケモンの選択は間違っていたというわけではない感じなのですが、無駄な技が多すぎる、とう印象でした。自分で覚えさせておいて難なのですがw私としては、ワタッコで晴らすタイミングを失ったときの予防策として日本晴れを入れたのですが、使う機会がほとんどない!また光の壁も、こちらのパーティのメンバーの印象がそうさせるのか、地震や物理主体のメンバーを参戦させてくるのことが多かったので、あまり役に立ちませんでした。
一番使ったのは手助け、次点で10万ボルトでしたね。この二つの技を固定させて、もう一度技構成を考え直す必要があると感じました。

『トゲキッス』について
前回で紹介した手助け+神速のコンボでしたが、これが意外に決定力がない。いえ、倒せるポケモンは一撃で倒せます。しかし当初の予定としては、ドラゴンなど噴火が効きにくいポケモンを倒す目的で投入しました。特に地震も使えるガブリアスあたりのポケモンを倒せたらいいなーと思っていたのですが、後から計算しなおすと、これが一撃では倒せないwそれに苦手なウインディも、威嚇で攻撃力を下げられてしまうので、やはり一撃で倒せなくなってしまいます。
しかし、手助け抜きでの神速単体の性能はなかなか良いものでした。少なくとも相手を2発で倒せますし、噴火で倒せる範囲までHPを削る役としては活躍してくれました。また、私のパーティでは一番耐久力があるので、交代で相手の攻撃をそこそこ受けられるところも重宝しましたね。バクフーンへの地震を交代で受け流してくれるのも助かりました。この指とまれも使えるし、意外にバクフーンとの相性はいいのかな?
ただ、やはりこだわりスカーフで技を換えられないところに不便さを感じずに入られませんでしたね。神速でHPが残り少ないポケモンに止めを刺したものの、次に出てきたポケモンには神速では威力が足りず、捨て身タックルで攻撃したいのに・・・と思う場面がなんどかありました。かといって、私のパーティのポケモンはた交代で受けられるほど耐久力がないので、交代で技を換えられない…というジレンマに陥ってしまいました。こだわり系のアイテムを持つポケモンを使う場合、相手の攻撃を受けてくれる防御力の高いポケモンが控えにいればいいかもしれませんね。


それでは最後に、パーティ全体の感想を。

なんといいますか、うまくパターンがはまればゴリ押しで勝てる、はまらなければ負ける、というのが全体の試合の感想でしたね。パターンだけに、強い時にはとにかく強いけど、苦手なところを突かれるとそれに対応する手段が少なくボロ負けする、という感じでしょうか。私のパーティの場合、炎に強いポケモン、地震、自爆、大爆発、トリックルームあたりが穴だったと思います。その辺を使われると、かなり不利な戦いを強いられることになりました。
そこも含め、やはり全体的に交代しづらいのが一番の問題点かな、と思いました。バクフーンがダメージを受けたので、技を換えるために交代したいものの、相手の攻撃を受けてくれるポケモンがいないので、結局威力が低いまま噴火を撃つしかない、などといった場面に陥りがちです。
それにパターンで攻めることに重点を置いているので、パターン以外の行動を強いられた場合やはり戦力は減少。うーん、つまりは自由度の少ないパーティになってしまったんだと思います。私自身の経験が少ないため、このくらいパターンで攻めたほうがいいと思ったのですが、やはり対戦していて不自由を感じた場面は多かったですね。
それと、やはりダブルバトルでは「守る」は重要ですね。特にポケモンを交換したい場合、この方法は相手の方も何度か使いましたが、一方が守るを使いもう一方が交代するというのは定石の一つのようです。私も何度か、「ああ、ここで守れたらなぁ」と思う場面がありました。全部のポケモンとまではいわなくても、何匹かは守るを持っていたほうがいざというとき役に立ちそうです。

とまあ、反省点は多い結果となりましたが、まだまだダブルバトルは始まったばかり。これからこの反省点を生かし、精進していきたいと思います。

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テーマ:ポケットモンスターダイヤモンド&パール - ジャンル:ゲーム

【 2007/11/07 21:51 】

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