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一周年
気づいてみたら、私が始めてyoutubeにバトレボの対戦動画をアップしてから一年たっちゃったんですねー。基本的に飽きっぽい私がよくここまで続けられたものだと、自分でちょっと驚いています。これもいままで動画をみてくださった方々のおかげです。本当にありがとうございます。
チャンネルを登録してくれた方、いつも動画にコメントを下さる外人さん、ありがとー。英語苦手であんまり読んで上げられなくてごめんなさい(´・ω・`)
ランダム対戦やフリー対戦スレ、このブログやyoutubeで対戦してくださった方々、ありがとー。変な行動してがっかりさせないようもっと腕を磨いていきます。
このブログを見てくださっている方、コメントを下さった方、ありがとー。最近ちょっと時間がなくて更新が滞っていますけど、年明けには少し落ち着くので更新ペースが戻る・・かも^-^;

これからも「ポケモン実験・実践レポート」は続けていきますので、どうぞ見捨てないでたまに除きに来てやって下さい。
それではきょうはこの辺で~
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【 2007/12/28 22:38 】

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その28 ゲンガー を育ててみた
君の後ろのゲンガー
君の後ろのゲンガー

今回はゲンガーについて書こうと思います。
代表的な強ポケとして初代から有名ですね。
ゲンガーは何匹か育てたのですが、今日紹介するゲンガーはこちら

NN:あくま
特性:ふゆう
性格:おくびょう
持ち物:こだわりメガネ
技: シャドーボール 雷 気合玉 サイコキネシス
ステ: HP 130
   攻撃 72
   防御 66
   特攻 180
   特防 86
   素早 178


ステータスはLV50時のもの
努力値は特攻、素早さ振り
いわゆるこだわりフルアタ構成というやつですね。

『ゲンガーの歴史』
初代
高い素早さと特殊で他のポケモンを圧倒。
さらに、当時鬼強かったかげぶんしんへの有効な対策であるどくどくが無効、はかいこうせんも無効など 強ポケの代表として猛威を振るっていた。
対策としては、ゲンガーより素早いフーディン等で弱点を突く、ふぶきで凍らせる等が挙げられる。
金銀
特攻・特防が分かれ、かげぶんしんの調整、シャドーボールの登場など、
初代に比べると主に防御面でだいぶ弱体化した
しかし高い特攻、ノーマル無効などの長所は受け継がれ、強いポケモンなのは相変わらず。
RS
新システム「とくせい」により、最大の弱点であるじしんを克服したゲンガーが帰ってきた
これにより、ゲンガーを安全に倒せるポケモンの数がだいぶ減ってしまった
しかし、タイプ一致技が物理なのと防御の低さは相変わらず。強さは初代ほどではない。

この文章、「ネタポケまとめWiki」というサイトのゲンガーの項目に載っているのもなのですが、実はこれ、私が某大型掲示板にネタのつもりで書き込んだのが、誰かに転載されたものなんですよ^^;それをこのブログに再転載してみたり。このあとダイヤモンドパールになって、催眠術の強化や気合玉の登場で初代ゲンガー復活!!というオチだったんですが、その部分は書き換えられてしまったようですw適当にノリで書いたので、突っ込みどころは多いかもしれませんが、その辺はご了承くださいませ。

この文章を読んで分かるとおり、ゲンガーは初代から大きな大会などでも常連になるほどの存在感と実力を持った強いポケモンの代表でした。それは現在のダイヤモンドパールの時代でも相変わらず、いえ、ますます磨きをかけていると言ってもいいかもしれません。早い素早さで繰り出す催眠術や、強力な特殊攻撃はもとより、意外に使える技が多く、色々な育て方が出来るのも、その要因の一つとなっているようです。

『ゲンガーの持つ天性の素質』
さて、私もその強さにあやかろうとゲンガーを育てることにしたのですが、まず催眠術は覚えさせないことを前提にしました。ゲンガー=催眠術というイメージが定着するほど強力で使われると厄介な組み合わせですが、バトルをつまらなくしがちだし、催眠術を嫌う人も多いのが事実。そんなわけで、催眠術は覚えさせない方針で育てることにしました。
それと、その防御の低さゆえ、気合の襷を持たせるポケモンとして有力候補にあがるゲンガーですが、出来るだけ持たせたくないな、という思いがありました。素早さが高く攻撃力がたかいゲンガーが一回多く攻撃できると考えるだけでも、持たせるメリットは十分にあるとは思いますが、定番すぎて面白みにかけるな、という感じがしたのです。というわけで、できるだけ気合の襷は持たせないことにしました。
「催眠術」「気合の襷」。この二つの要素を取り払っただけでかなり弱体化してしまったように感じるのは私だけでしょうか…。いや、しかしリスクを負ってこそ育てる楽しみが増えるというもの、それにゲンガーの魅力はその二つの要素にとどまらないはず!
と気を持ち直して、まずはこんな風に育てたゲンガーで戦ってみました。

持ち物:広角レンズ 性格:おくびょう
技:シャドーボール 雷 鬼火 挑発


ニックネームを「おばけ」と名づけたこのゲンガー。想定した主な役割は鬼火で相手の攻撃力を奪い、挑発で行動を封じる。そして時には特殊アタッカーとして相手をなぎ倒す・・・。という感じでした。
ゲンガーを使って驚いたことは、その応用範囲の広さ。まずゲンガーは、育て方にかかわらず地面、ノーマル、格闘の3タイプを無効にするという大きな長所を持っています。組み合わせるポケモンによっては交代で出しやすく、またそれらのタイプの攻撃技を使うことにプレッシャーをかけることが出来ます。毒状態にならないのも地味によいところですね。毒毒を使った戦法を仕掛ける相手に対し、毒を無効化しつつ交換で登場して挑発をかけることが出来ます。
またゲンガーがこちらのパーティにいると、相手はふいうちをもったポケモンを高確率でバトルに参加させてくるので、相手の不意打ちを読んで交代し、アンコールを仕掛ける作戦も有効。ゲンガー=催眠術のイメージも強いのか、相手が催眠術を読んで一ターン無駄にするといった場面もあったりしました。


霧が深い
これは・・・ふいうちの予感!?

プラスルに交代
ここはひとまず交換して・・

技が上手く決まりません!
ふいうち!・・・ってあらぁ

ポジのアンコール
すかさずアンコール!

ゲンガーは、育て方にかかわらない天性の素質をいくつも持っているようですね。

『パワーに浪漫を求めて』
そんなさまざまな素質を持ったゲンガーですが、一つだけ物足りない部分がありました。攻撃力です。ゲンガーは特攻がかなり高いポケモンなのですが、ゲンガーが使えるゴーストタイプの攻撃技が、最大のものでも威力が80のシャドーボールしかないのがその原因でしょう。今はタイプの一致する技は火炎放射や波乗りでは物足りないのか、大文字やハイドロポンプのほうがよく使われるご時世ということもあり、威力80ではどうして見劣りしてしまいがち。さらにゲンガーは防御特防HPがどれも低めなので、タスキも持たせていないこのゲンガーでは、こちらの攻撃で倒しきれなくて、相手の反撃を受けて倒れてしまうことも結構あります。
そう・・・このゲンガーには火力が足りない・・・!
そう考えた私が次に育てたゲンガーこそ、今回のゲンガーである、こだわりメガネ持ちのフルアタッカーゲンガーです。なんとも単純な発想ですね。
しかしながら、ゲンガーはシャドーボールのほかにもサイコキネシスや10万ボルト、気合玉といった強力で多彩な特殊攻撃を覚えることが可能。それらの技を、すべてタイプ一致の威力で撃てると考えると結構強力。シャドーボールも威力が1.5倍になることにより、大文字やハイドロポンプと並ぶ威力になると考えることが出来ます。ゲンガーの特攻で命中100%の大文字などが飛んでくると考えると結構恐ろしいですね。
こだわりメガネを持たせることは決まり、あとはどんな技を覚えさせるかという問題ですが、シャドーボールは決定として、格闘ポケモンの格闘技をかわしつつ登場し、さらに攻撃を仕掛けることを想定してサイコキネシスも入れたいところ。弱点を突きやすい電気技も欲しいし、気合玉、破壊光線、エナジーボール、ヘドロ爆弾などが候補に挙がりましたが、攻撃力が高いけど大振りなポケモン、という設定にすることにして、思い切って雷と気合玉を選択しました(この二つの技の技マシンが手に入りやすいということもありますけど)。
まさに攻撃力に関しては手加減なし、高い素早さと相まって、時には悪魔のような戦いぶりを見せてくれそうだ・・・。ニックネームにはそんな意味が込められているとかいないとか。

ゲンガーのかみなり!
はずれが怖くてポケモンバトルが
やってられっかあああああ!!!


『強いけど弱い』
タイトルが奇妙ですね。しかし、これがこのゲンガーを使ってみて思い浮かんだ言葉です。攻撃力に関しては、育てる前に思ったとおりかなり強力。期待通りの破壊力を見せてくれました。相手に強力な攻撃をドカンと決めるのはなかなか癖になりますねぇ。覚えさせた4つのタイプの技も、痒いところに手が届くという感じでなかなかバランスがいい。特に雷は、弱点を突けるタイプが多く半減されにくいところが助かります。当たると結構麻痺にしてくれるもまたよいですね。
またこだわり系アイテムのもう一つのメリットとして、相手の意表を突けるところも上手く働いてくれました。「一撃なら耐えられる!」と居座る相手に対して、意外に強力な攻撃で倒して得をしてしまう場面があったりもしました。
この辺までが「強い」部分。はまると強いことは強いのですが、逆に防御の低さが祟ってあっさり退場してしまうことも結構あったりします。まず、気合のタスキでもれなくとまります。これは速攻系のポケモン全般に言えることですけどね。それと、やはり技が外れると痛いですね。一撃でやるかやられるかの、サドンデス状態になりやすいというのでしょうか、技を切り替えられないところもありますしね。そして、やはりふいうちに弱い。技が攻撃技しかないので、ゲンガー単体では不意打ちを防ぐ手段はありませんので、不意打ちを持ったポケモンでこられるとかなり動きづらいですね。同じように、ゲンガーより素早いポケモンも苦手です。

あいてのゲンガーのシャドーボール
それゆえタスキ率の高いゲンガーに弱かったり

このように、強い部分と弱い部分がはっきりと分かれた結果となりました。もともと「大振りなポケモン」と言うことを想定していたので、成功したといえばそうだともいえるのかもしれませんね。


(技が当たれば)強いはず・・・

テーマ:ポケットモンスターダイヤモンド&パール - ジャンル:ゲーム

【 2007/12/15 00:12 】

| ポケモンレポート | コメント(19) | トラックバック(0) |
ポケモン実験レポート その2「いちゃもん」
ドクロッグのいちゃもん
ノモセ大湿原にて

今回は、ポケモンの技「いちゃもん」についていくつか実験してみたいと思います。
前々から面白い技だなと思っていたのですが、詳しい効果が分からなかったのでいままで使うのを避けていました。今回の実験で技の効果がはっきりすると共に、新しい使い方が思いつくかもしれません。今からちょっと楽しみです。
さて、この「いちゃもん」の効果をとある攻略本で調べてみると…

いちゃもん:相手が同じ技を二度続けて出せないようにする

なるほど、シンプルで分かりやすい効果ですねぇ。でも、ちょっと待てよ・・・この技の効果持続範囲は?ほかの技の効果と重なった場合どーなるの?
色々疑問が浮かんできますねぇ。というわけで、その辺を中心に実験してみました。


実験1:技の持続範囲

技の持続範囲とは、要するに、その技がどのくらいまでなら効果が続くのか、ということです。
たとえば、「挑発」は効果が続くターンが2~4ターンと決まっていますし、「メロメロ」はターン数は決まっていませんが、どちらかのポケモンが交代することで効果が消えます。
いちゃもんの場合はどうなのでしょうか。まずはターン数から。いちゃもんをかけて相手の様子を伺います。2・・・3・・・4・・・まだ続きます。挑発よりはターン数が長いようですね。5・・・6・・・7・・・おお、まだ続くようですね。8・・・9・・・10・・・一向にいちゃもんの効果が解ける気配はありません。
うーん、これはどうやら、ターン数に関しては永続になるようです。これは、状況によっては強力な技になるかも!?
ちなみに、いちゃもんを使ったポケモンが交代しても効果は続きました。いちゃもんをかけられた側が交代したり倒れた場合は、もちろん効果は解けましたけどね。

結論:いちゃもんはかけられた側が交代するまで効果が続く


実験2:いちゃもん状態でバトンタッチしてみる

○(いちゃもん)   ●(バトンタッチ)

前回の実験で、いちゃもんは普通の交代ではこうかが消えることが分かりましたが、それならいちゃもんを受けた状態でバトンタッチするとどうなるのでしょうか。実験前は、きっといちゃもんの効果が引き継がれるんだろうな、と思っていたのですが・・・結果は、普通に行動することが出来、いちゃもんの効果は消えていることが分かりました。バトンタッチはどんな効果も引き継ぐわけではないようですね。

結論:いちゃもんはバトンタッチによって引き継がれない


実験3:身代わりにいちゃもん

○(いちゃもん)   ●(身代わり状態)

さまざまな変化技を防ぐみがわりですが、いちゃもんに対してはどうでしょうか。これは結果が分かりやすい。いちゃもんは身代わりに阻まれることなく、相手をいちゃもん状態にすることが出来ました。

結論:いちゃもんは身代わりで防げない


実験4:先制でいちゃもんを使ってみる

○(いちゃもん)   ●(前のターンで使った技)

相手より先にいちゃもんをつかい、相手が前のターンと同じ技を選択していた場合、いちゃもんの効果で技が出せなくなる?と考えました。
結果は、相手は普通に技を出すことが出来ました。いちゃもんの効果が発動するのは、あくまでいちゃもんを受けた次のターンから、ということのようです。

結論:いちゃもんで相手の技は防げない


実験5:いちゃもんとアンコールを重ねてみる

○(いちゃもん→アンコール)   ●(身代わり)

同じ技を出せなくするいちゃもんですが、それなら、同じ技しか出せなくなるアンコールを同時に受けるとそのポケモンはどうなるのでしょうか。いちゃもんをかけた後、交代してほかのポケモンでアンコールをしてもらってみました。すると、これはちょっと面白い結果になりましたね。いちゃもんとアンコールを同時に受けた相手は、アンコールされた技と悪あがきを交互に出すことになりました。悪あがきになるターンは、アンコールを受けた次のターンから。ちなみにこだわりスカーフなどの、同じ技しか出せなくなる道具を持っていた場合にも、同様の結果となりました。

結論:いちゃもんとアンコールが重なると、技と悪あがきを交互に出す

おんみょ~んのわるあがき!
攻撃したり、悪あがきしたり、いそがしぃ~

メロメロになった
あ、ついでに悪あがきは接触技ということがわかりました


実験6:いちゃもんと混乱やメロメロを重ねてみる

いちゃもん状態で、例えば混乱やメロメロで技が出せなかった場合、次のターンで同じ技が選択できないのでしょうか?実験してみたところ、前のターンで技を出せなかった場合は同じ技を選択することが出来るようです。前に「出した」技というところがポイントになるようですね。

結論:技を出せなかった場合、同じ技を選択可能


実験7:いちゃもん中に溜め技、反動技を使ってみる

実験1○(いちゃもん)   ●(ソーラービーム→ソーラービーム)
実験2○(いちゃもん)   ●(ブラストバーン→ブラストバーン)

いちゃもん中にソーラービームなどの、一ターン溜める技や、破壊光線などの次のターン動けなくなる技を続けて使うとどうなるだろう。
結果は、実験1では続けてソーラービームを使うことが出来ず、実験2では、続けてブラストバーンを選択することが出来た。

結論:溜め技は連続使用不可、反動技は連続使用可


いま思いつくところではこんなところです。もしほかに気になるところがあったら、追加実験してみようと思います。
しかし、いちゃもんがターン無制限ということを知れたのは収穫ですね。相手の最後の一匹に使うと強力そうです。また、ほかのポケモンでアンコールやスカーフトリックなどと組み合わせるとまた相乗効果が得られそうですね。
いちゃもんの対象としては、アタッカーなどに特に効果がありそうです。アタッカーは常に相手に的確な攻撃を仕掛けることが強みなので、その自由を奪われることは辛いはず。逆に補助技をメインに使う相手には、効果が薄そうです。それらのポケモンは、さまざまな技を使い分けることで戦いますからね。
いちゃもんを使う側としては、この技で相手の行動の隙を誘って回復や能力を上げる技を使うとよさそうですね。「守る」との相性もよさそうです。
また実際に使ったことのない技なので、実戦での効果は未知数ですが、そこはこれから試してみたいと思います。

では、今日はこの辺で。

テーマ:ポケットモンスターダイヤモンド&パール - ジャンル:ゲーム

【 2007/12/04 23:36 】

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