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その31 ミカルゲ を育ててみた
ミカルゲ

オカルトっぽいし、いつも回ってるし、
なんか恐山のかざぐるまみたいだね、アハハ

とか思って遊び半分で描いたら
風景にマッチしすぎだろ…これは


今日はミカルゲについて書こうと思います。
地下通路でたくさんの友達と話すことが出現条件という、
手に入れるのがちょっと難しいポケモンですね。
まあ私はフカマルをエサにGTSで釣り・・・ゲフンゲフン

NN:おもうツボ♀
特性:プレッシャー
性格:いじっぱり
持ち物:オボンのみ
技:追い討ち 不意打ち ギガインパクト 影うち
ステ: HP 153
   攻撃 158
   防御 114
   特攻 98
   特防 126
   素早 44


ステータスはLV50時のもの
努力値はHP・攻撃振り
偶然生まれた暴れるのが好きな意地っ張り
封印されてうっぷんがたまっていたのかしら

『そしてボックスは埋まっていく…』

ポケモンを育てるのは楽しい!どんな風に育てるか考えるのも楽しい!

このブログを見いる方の中には、共感してくださる方もいてくれるかと思います。そう、ポケモンを育てるのは楽しい。どんな風に育てるか、どうすれば強く育つのか、この技を覚えさせようか、いや、こっちの技もいいなぁ・・・と悩むのもまたポケモンを育てる上での楽しみの一つでもあります。そうして育てあがったポケモンを、鑑賞するのもまた楽しい。技やステータスを何度も見直しながら、思わずニヤニヤしてしまいます。はたから見れば怖い光景・・・でも、ポケモン好きなあなたなら、同じようなことをしていませんか?
そうして育てたポケモンの鑑賞に浸っていると、ポケモン界の偉人の言葉が突き刺さります。

「ポケモンを集めているようじゃだめさ。ポケモンは戦わせるものさ。」

そう・・・現実は厳しい。いくら頑張って、アイデアを出して育てたかわいいポケモンも、いざ戦わせて見ると、たいした活躍もせずに2軍行き・・そして引退・・・・。こういうことは、ポケモンを多く育てたことがある人ほど経験していることだと思います。私も例外ではなく、ポケモンの卵を大量生産している最中、偶然当初の目標とは違う性格のポケモンが生まれたりすると、何とか戦えるようにならないかと頭をひねる。または、さらにその前の段階で、あるポケモンが変わった技を覚えることができたりすると、その技を何とか有効活用できないかと無理やりアイデアを引きずり出す。しかしこれでは粗悪乱造にしかならなず、実用性に乏しく、積極的にバトルで使う気が起こらないポケモンが育ち、ボックスの中には住民がまた一匹二匹・・・・・。

ポケモンの無駄使い
こうしてボックスの住人は増えていく・・・・・

ところがそんな中でも、意外に実戦でもそこそこ役に立つポケモンが生まれたりもします。今回紹介するミカルゲも、バトルでなかなかの活躍を見せてくれた一匹です。
最初の目標としては、ミカルゲの防御力とノーマル・格闘タイプの技を無効にするところに目をつけ、主に物理アタッカーなどのポケモンを鬼火で火傷にしつつ相手をジワジワ倒す、いわゆる「物理受け」タイプのミカルゲを育てようと考えていたのですが、そのミカルゲを育てるために卵を孵化している最中、偶然性格が意地っ張りで攻撃の個体値が最高のミカルゲが生まれたのです。いじっぱりは攻撃のステータスが上昇する性格なので、つまりは攻撃が最大のミカルゲということになります。
「これは育てずに置かざるべきか!」
さっそく攻撃重視のミカルゲを無理やり育てる計画を進めるのでありました。

『先制攻撃のエキスパート』
ミカルゲは、その容姿、タイプ、覚える技共に強い個性を持ったポケモンです(意外にファンも多いとか)。ステータス面では、素早さとHPはかなり低めで、防御と特防は高め、攻撃と特攻もそこそこ高いです。覚える技は、強力な攻撃技は覚えないものの、鬼火、
催眠術、怪しい光などの状態異常技や、痛みわけや呪い、置き土産などちょっと癖のある技を覚えることが出来ます。最大の特徴ともいえるのが、そのタイプ。ミカルゲはゴースト・悪タイプなのですが、この二つのタイプはお互いの弱点を相互に打ち消し合っているため、事実上ミカルゲにはタイプ弱点が存在しないことになります(「みやぶる」を使われると格闘タイプに弱くなりますが)。HPが低めとはいえ、防御。・特防は高いので努力値を振れば結構硬くなり、弱点のないタイプと共に安定した防御力を得ることが可能です。ノーマル・格闘・エスパーの3タイプの技が効かないのも、防御力へのプラス要素でしょう。

さて、そのミカルゲを今回は物理アタッカーとして育てようということになったのですが、ミカルゲのタイプであるゴースト・悪タイプの攻撃技には、威力の大きいものはないんですよね。しいて言えば、ギラティナ専用技である、シャドーダイブくらいでしょうか。そのため、ゴーストタイプと悪タイプのポケモンは、ちょっと攻撃力不足に感じられがちです。
しかし悪タイプのポケモンには、伝家の宝刀ともいえるべきすばらしい技があります。その技は、「ふいうち」と「追い討ち」。
ふいうちは、相手が攻撃技を選択したときに、先制攻撃を仕掛けることが出来る技です。先制攻撃としては威力が高めで、しかも悪タイプならタイプが一致するのでその威力はなかなかのものになります。上手くいけばこちらがダメージを受ける前に一方的に倒せてしまうこともある強力な技です。もうひとつの「追い討ち」は、相手が交代を選択したときに、交代する前に2倍の威力で攻撃できる優れ技。交代前に相手に攻撃できる技はこの追い討ちだけ。もしその一撃で相手を倒せれば、まるまる一ターン得をしてしまうことになります。
しかしどちらの技も相手の行動に依存するので、使いどころが難しい技でもあります。こちらが不意打ちを選んで相手が変化技や交代をしてきた場合は失敗して損をしてしまいますし、追い討ちの場合も相手が交代せずに攻撃してきたりしたら、ちょっと損になります。相手のポケモンの特徴や、状況から相手がどんな行動をしてくるか、などの知識や勘のよさが問われる技なのです。
アブソルとドンカラスは、この二つの技を使うことで有名です。どちらも攻撃力が高いポケモンで、ふいうち・追い討ちが成功すればバトルを一気に有利にすることもできます。
しかし、この2匹は防御力はあまり高くなく、読みをはずしてしまうと逆に不利な状況に追い込まれることも少なくないでしょう。不意打ち・追い討ちのイメージが強いので、相手に読まれやすく、ちょっと不利な読み合いを強いられるところもあります。

強運ドンガラス
ただし、アブソルやドンガラスには、
急所に当たりやすかったり眠り状態にならないといったメリットがある


その欠点を和らげてくれそうなのが、ミカルゲではないでしょうか。ミカルゲも不意打ち・追い討ちを覚えることが可能です。しかしミカルゲは、防御力を盾に相手を状態異常にしたり、変化技を駆使して戦うイメージのほうが強いように感じます(あくまで個人的な感覚ですけど)。それにミカルゲは前述したとおり弱点がなく、防御力もそこそこあるので前に二匹ほど技が外れることによるリスクを大きく負わずに済みそうです。
ただし、攻撃力は劣るのでそこはほかのポケモンなどで補ってやる必要がありそうです。少なくとも、悪タイプに弱いゴーストタイプやエスパータイプと戦うには十分な攻撃力を備えているといえそうですが、それ以外のポケモンだったら、防御力を含めてもちょっと威力不足になりそうです。
そこで、このミカルゲには「とどめ役」を演じてもらうのがよいかな、と思いました。つまりは、ほかのポケモンで相手のHPを不意打ちで倒せるくらいまで減らしてもらい、あとはミカルゲに交代するなどして一気に倒してもらう、という戦法です。普通に攻撃しあったらこちらがさきに倒れてしまいそうな場合、この戦法でうまくあいてお倒せれば、こちらの戦力を温存できることにも繋がります。ミカルゲはよほどのことがない限り一撃で倒されたりはしないので、交代してそのまま倒されるということはまずないはずです。もちろん上手く攻撃を決めるには読み合いを制す必要がありますが、成功すればそれだけの見返りは期待できるので、やってみる価値はありそうです。そしてその手順で上手く相手を倒せたら、次に出てきた相手に対しても、倒れるまえに一撃与えることもできて、その後の戦いを有利にすることもできそうです。

『まさに「おもうつぼ」』
そういうわけで、ミカルゲに覚えさせる技は不意打ちと追い討ちに決まったのですが、残りの技枠が迷うところ。状態異常にさせる技や、変化技を覚えさせてもよさそうですが、せっかく攻撃が最高のミカルゲなので、いっそのことフルアタッカーにしてみるのも面白いと思いました。始めにぜひ覚えさせたい攻撃技が「影撃ち」。攻撃力は成功したときの不意打ち・追い討ちには劣るものの、失敗を気にすることなく先制攻撃を仕掛けることが出来ます。もうひとつの技は、失敗することがない威力重視の攻撃技を覚えさせたかったのですが、ミカルゲが覚えられて威力が高い技は…ギガインパクトくらいですか。大胆な技ではありますが、まあ先制技で相手を倒した後に撃ち捨てるくらいならいいか、ということで思い切って覚えさせました。
これで技はきまり、道具はHPに不安があるのでオボンの実を持たせました。ニックネームは、読みが当たりますようにとの願掛けの意味を込めて、「おもうツボ」。実戦でもぜひこの名前に恥じない戦いをしてもらいたいものです。

さて、この偶然生まれた攻撃能力を半ば無理やり活用させられたミカルゲ…その戦績はどのようなものだったのでしょうか?
なにより、トレーナーの勘が試されるところが大きいのではっきりしたことは言えませんが、不意打ち、追い討ちは決まりやすかったように思えます。とくにHPがわずかな相手や、こだわりスカーフなどの道具を装備している相手に対して交代で出せると、追い討ちが決まりやすかったですね。威力の点では、やはりやや不足気味な感じが否めないですが、変化技を使ってくるイメージや、弱点がなく決定的なダメージを与えにくいところが功を奏しているようです。

相手のHPは残りわずか
相手のHPが程よく減ったら・・・

ミカルゲの登場です
このタイミングで交代

こうなったら思う壺!
こうなったら思う壺!

追い討ちを選択した直後はハラハラドキドキですが、上手く決まって先制攻撃をしてくれたときは思わず「よしっ!」と口に出してしまいます。そういう使用感もこのミカルゲのいいところですね。また不意打ちのほうも、一発では威力不足なものの、ミカルゲの防御力が上手く働き2発目を撃てるチャンスが生まれやすいです。このとき相手には「不意打ち」を見せているので、相手が交代してきたり、変化技を使ってくることも考えられるので、今度は完全な読み合いに発展します。緊張の一瞬ですが、ここでまた読み合いに勝てば、さらにバトルを有利な方向に進めることさえ出来る可能性があり、ちょっとしたギャンブルをしているような感覚。
そして意外なところでギガインパクトも活躍してくれたりもしました。このミカルゲは、しばしばすることがなくなるという状況に陥りがちです。そんなとき、やややけくそ気味のギガインパクトも、不意打ち追い討ちと違い確実にダメージを与えてくれるので重宝しますね。

最大の弱点は、状態異常技や、防御力の高いポケモンでしょうか。麻痺はそれほど怖くはないものの、防御力の高い相手にどくどくをかけられたりすると、もともと攻撃力の低いミカルゲではどうしようもありません。技がすべて攻撃技なので、火傷にも弱いです。素早さが低いので、催眠術をかけられやすいところも厳しいです。仲間と協力して、なんとか対処していきたいものですね。
ミカルゲが特に活躍できるのは、相手のポケモンや使う技がある程度分かり、なおかつHPが減っているバトル中盤から終盤にかけてですね。相手のノーマル・格闘・エスパータイプの攻撃を無効化しつつ交代だし出来ればなおよし。読みでバトルを制せよ!


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【 2008/01/29 23:03 】

| ポケモンレポート | コメント(22) | トラックバック(0) |
その30 ゴウカザル を育ててみた
ゴウカザルの悪巧み!
          悪いこと考えちゃったー♪

今日はゴウカザルについて書こうと思います。
ちなみに、私はポケモンをプレイするとき、最初に選ぶポケモンは炎タイプにしています。
もちろんダイヤモンドパールでも、炎タイプのヒコザルを選びました。
初代と違って今回の炎タイプはシナリオを楽にすすめられました。

NN:エンゴクウ♂
特性:もうか
性格:おくびょう
持ち物:しろいハーブ
技:身代わり オーバーヒート 悪巧み 気合玉
ステ: HP 149
   攻撃 100
   防御 80
   特攻 155
   特防 85
   素早 176


ステータスはLV50時のもの
努力値は素早さ・特攻振り
ゴウカザルは4匹ほど育てましたが、すべて特殊型です。
なぜって聞かれても・・・そうだからです。

『攻撃のエキスパート』
ポケモン数多くいれど、ゴウカザルほど攻撃範囲の広いポケモンはそういないでしょう。覚えられる攻撃技の豊富さはもちろんのこと、攻撃・特攻のステータスが共に高く素早さも高いため、その一つ一つの攻撃技の持つポテンシャルを高い水準で引き出すことが可能です。そのなかでも特に強力なのが、タイプの一致する炎タイプと格闘タイプの攻撃技。純粋に威力が高いだけでなく、普段弱点の突きにくい悪、ノーマル、鋼タイプなどを一気に請け負ってくれるので、ゴウカザルの強さをさらに助長させるポイントの一つになっています。
威力の高い攻撃技以外にも、相手の気合のタスキを潰せる猫だましや、先制技対決になったときに役に立つマッハパンチ、相手の交代に後出しで交代できるとんぼ返りなど、バトルを有利にするうえで大いに活躍する技も多く覚えます。
変化技の方も、ビルドアップ、剣の舞、瞑想、悪巧みと攻撃力をあげる技に関しては攻撃・特殊の両方で優れており、また強力な攻撃技のインファイト、フレアドライブや、技マシンとしては貴重な瞑想や挑発をレベルアップで覚えてくれるところもうれしい。
逆に敵に回すと、リスクなしで倒すことは難しい厄介な存在でもあります。
ゴウカザルをパーティに入れていると、「本気でいくぞ!」というオーラが滲み出てきますね。

ガチパ対決
本気でいくよ!

『目指すところは「リスキーアタッカー」』
そんなゴウカザルですので、育て方も実にさまざまなものがあります。そのほとんどがアタッカーであるにもかかわらず、まったく同じ構成の人とはなかなかめぐり合えないでしょう。よく見られる傾向としては、命の玉を持たせてとことん速攻に特化したタイプや、気合のタスキを持たせてインファイトを安全に出せるようにし、さらに特性もうかを発動させやすくするおいしいとこだけ持っていくタイプですね。それ以外にも、ちょうはつやアンコールなども覚えるので、ちょっとテクニカルな攻め方もできますし、安定して回復できるなまけるを覚えることを利用して、防御特化で鬼火+なまけるのコンボを決めてくるものも小数ながらいるようです。育て方の広さから見ても天賦の才(ゲームフリークから授かった?)を持ったポケモンですね。

…まあゴウカザルを褒め称えるのはこのくらいにして、そのゴウカザルをどう育てるのがよいかな、といろいろ思案を巡らせました。目指すところは、「リスキーアタッカー」。と、いいますのも、安定した強さを持つ育て方は、確実にバトルを勝ちに持っていく上では最適とはいえるのですが、ゲームとして考えると、ちょっと寂しい気もしてしまいます。やはり、強いものにはそれなりのリスクが伴ってこそ面白みがある、というのが個人的な哲学だったりするからです。そこで、あえて命中率に左右されやすい特殊型にしてみることにしました。さらに、ただ特殊型にするだけではちょっとアクセントに欠ける、ということで、思いついたのが「悪巧み」と「オーバーヒート」の組み合わせ。悪巧みは特攻をぐーんと上げる技。オーバーヒートは使うと特攻をがくっと下げる技。え、それじゃせっかく悪巧みで能力を上げてもまた下がっちゃうじゃん!…とお思いでしょうか。しかし、この組み合わせはある重要な要素を持っている…。それについては次の章で。
残りの技は、せっかくの特殊型なので出来れば持ちたい気合玉を選択(命中率70%)。そして悪巧みを使うチャンスを増やせる身代わりをチョイス。道具にはオーバーヒートを補助するしろいハーブを持たせました。
そして完成したゴウカザル。攻撃技は、「オーバーヒート」と「気合玉」の二種だけ・・・どちらもものすごくリスキーな技です…。
世にも奇妙なこのゴウカザル。その活躍は、いかに。

『なんという超火力』
しかし腐ってもゴウカザル。やはりその強さは健在といったところです。素早さが高いので先手を取りやすく、なおかつちょっとした相手なら一撃で相手を倒せるほどの攻撃力を持っているので、相手は攻撃を余儀なくされることもあり、それを読んで身代わり→悪巧みのコンボを決められる場面もできてきます。また、特殊型というところも、物理型や二刀流型にまったく劣るというわけでもなく、相手の意表を突いたり、物理では難しそうな防御の高いポケモンを一撃で倒せてしまったり、威嚇の影響を受けなかったりと(ただししろいハーブが無くなってしまいますが)それなりのメリットはあります。もちろん命中率に関しては痛い目を見ることもありますが。
しかし、このゴウカザルの最大の目玉はなんと言っても「オーバーヒート乱射」にあります。オーバーヒートは、その技の特性上本来はここぞ!というときに撃ち捨てる大技なのですが、このゴウカザルだと、悪巧みを成功させた状態なら、最大で3回威力を下げないで打ち続けることができるというわけです。
この感触が、ちょっと癖になるものがあるんですよ。本来単発でしか使えない技を連続で使って相手をなぎ倒すのは、なかなか爽快でもありますし、なんというか、めったに食べられない高級で豪華な料理を2つ3つまとめて注文するような(そんな経験はありませんが)、ものすごい贅沢をしている感じがするのです。それに、悪巧みを成功させた後身代わりでHPを調節して特性もうかを発動させてから撃つオーバーヒートは、HPが満タン近いポケモンを「こうかは今ひとつ」でも一撃で倒せてしまうことがあるほどの威力です。そうやって炎に強いポケモンを倒せたら、残りのポケモンは炎に強くない可能性は高いので、さらにオーバーヒートで倒せるということも考えられます。行き過ぎたように思える火力も、そんな風に役に立つこともあるのですね。

ゴウカザルの悪巧み!
砲弾転送完了!発射準備よーし!

相性?なにそれおいしいの?
相性の悪さもなんのその

ただちょっと困る場面も少々。例えば相手の控えポケモンのことを考えると、どうしても特攻を下げずに残しておきたいときや、相手のHPが残り少なかったりする場面。気合玉を撃つべきか、オーバーヒートを撃つべきか悩みます。

相手は瀕死状態・・・
相手の残りHPはわずか…でも、でも

ゴウカザルのオーバーヒート!
やらなきゃいけないときがあるんだああああ!!

でも、それがまたよかったり。どんな場面でも「確実」ということがなく不確定要素があるので、バトルは最後の最後までハラハラします。もちろんそれで負けてしまうこともあるのですが、だからこそ勝ちを得られたときの喜びも大きいというものです。
ポケモンはそういう意味でも自由度の高いゲームです。こういう楽しみ方もいいんじゃないかな、と私は思うわけです。

肝心なときに外れるのもまたポケモンバトルの醍醐味

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【 2008/01/16 22:49 】

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ポケモン実験レポートその3 「マジックコート」
ポケモン実験レポートも3回目に突入しました。
今回は「マジックコート」について実験してみようと思います。
この技の効果を某攻略本で調べてみると・・・

マジックコート:どく、まひ、ねむり、こんらん、などの効果のある技を返す

・・・ということらしいです。もう少し詳しく言うと、自分がこの「マジックコート」を使ったターンに、相手がどくやまひなどの特定の状態異常にする技を使った場合、自分はその技の効果を受けずに、かわりに相手が技の効果を受けてしまう、という技です。ちなみに、マジックコートは素早さに関係なく先制で出すことが出来ます。
面白い効果の技ではあるのですが、覚えるポケモンは多くなく、いまいち博打的な感覚があるためか、あまりメジャーな技というわけではありませんね。そういうこともあるのか、いままでこの技について詳しく調べられる機会も少なく、ナゾの部分が多い技でした。
そこで今回、このマジックコートに光を当てて、ついでに有効な使い道を考えてみようと思います。

ミミロップのマジックコート!

おお、美しい!

今回の実験内容は、被験者ミミロップことダンディさんが、マジックコートでさまざまな技をうけていただくというものです。とりあえず、私の持っているポケモンの中で気になる技を片っ端から試してみました。地味な作業でちょっと大変でした(笑)


実験1 どく・まひ・やけど・ねむり・こんらんにする技を使ってみる

試した技:催眠術、眠り粉、きのこの胞子、あくび、電磁波、痺れ粉、蛇にらみ、鬼火、毒の粉、どくどく、怪しい光、天使のキッス、超音波、威張る、フラフラダンス

とりあえず基本として、メジャーな状態異常である毒・麻痺・火傷・眠り・混乱にする技を片っ端からかけてみました。
結果は当然ながら、ほとんどが成功。「威張る」も使った相手を混乱と攻撃アップさせることに成功しました。
ただひとつ例外だった技が「フラフラダンス」この技はマジックコートで跳ね返すことが出来ずにミミロップが混乱してしまいました。これはおそらく、フラフラダンスはダブルバトルで全体に効果のある技だからでしょう。
あと、マジックコートを使うポケモンが、すでに毒、麻痺、火傷などの状態にかかっていても、それらの状態異常にする技を跳ね返すことが出来ました。そのような状況で状態異常の技を使われる機会は少ないですが、参考までに。

結論:毒・麻痺・火傷・眠り・混乱にする技は、フラフラダンスを除きすべて跳ね返せる


実験2:能力を変化させる技を使ってみる

試した技:泣き声、甘える、尻尾を振る、にらみつける、嫌な音、くすぐる、怖い顔、誘惑、うそなき、砂かけ、煙幕、金属音、甘い香り、霧払い

続いて、相手の能力を下げる効果のある技を使ってみました。攻撃、防御、特攻、特防、素早さ、命中、回避とそれぞれの能力が下がる技を使ってみましたが、これもほとんどを跳ね返すことに成功、技を使った側が技の効果を受け能力が下がりました。誘惑は、性別が♂と♀出なければ失敗するのは普段と同じです。それ以外はすべて跳ね返しました。
ただしこれもひとつ例外があって、「霧払い」だけは跳ね返すことが出来ませんでした。これは、相手の回避率を下げるほかに、光の壁やまきびしなどの効果を消す働きがあるためでしょう。

結論:能力を下げる技は跳ね返せる。ただし「霧払い」は跳ね返せない


実験3:色々な技をかけてみる
ポケモンにはほかにもさまざまな状態変化をもたらす技が存在します。とりあえず、今回出来る限り試してみました。そのなかで、跳ね返すことに成功した技がこちらです。

やどりぎの種、悩みの種、メロメロ、黒いまなざし、通せん坊、胃液、

やどりぎの種を跳ね返せるのはちょっと意外でしたね。でも、やどりぎの種を使ってくるのは、ほとんどがやどりぎの種が利かない草タイプだから、跳ね返せても意味はないですねぇ。

やどりぎの種を跳ね返す
「お前の行動はお見通しだ!」
ということをアピールできるかも?


メロメロはもちろん♂と♀でなければ効果はありません。
ほかの技は、あまり使われることのない技なので、あまり実用性はなさそうです。黒いまなざしや通せん坊を跳ね返せるのはちょっと意外でしたね。

ちなみに、試したけど跳ね返すことが出来ず、通常通り技が成功したものがこちらです。

挑発、いちゃもん、トリック、差し押さえ、ゴーストタイプの呪い、金縛り、アンコール、滅びの歌、パワースワップ、ほえる、吹き飛ばし、見破る、かぎわける、自己暗視、ステルスロック、巻きびし、封印、恨み、痛みわけ

跳ね返せるものと跳ね返せないものの基準がよくわかりませんが、こうしてみると、マジックコートで跳ね返せる技は意外と少ないようにも感じてしまいますね。もっと色々な技を跳ね返せたら、またさらに面白い技になっていたかもしれないのに・・・


実験4:技の命中率はどうなってる?

マジックコートで跳ね返した技も、技の命中率によって当たるか外れるかが左右されます。たとえば「歌う」をマジックコートで跳ね返しても、歌うの命中は55%なので外れることもあるのです。しかし、技を「跳ね返す」ところまでは、命中率に依存せず確実に発生するようです。つまりは、歌うを跳ね返して眠らせる確率は、この場合歌う2回分の成功率ではなく、1回の55%ですむというわけですね。

それでは、ポケモンの命中率に関してはどうなるのでしょう。ポケモンそのものも、技や道具の効果によって命中率が変化します。そのような時、マジックコートで跳ね返された技の命中率はどう変化するのでしょう。
それを知るために、こんな実験をしてみました。

○(マジックコート)   ●(すなかけ)

やめてくれ~><
被験者はイーブイ
ちょっとかわいそーでした(´・ω・`)


これを繰り返すと、すなかけを使った側はどんどん命中が下がっていきます。10回ほど繰り返しましたが、マジックコートで返されたすなかけはすべて命中しました。
また逆に、マジックコート側のポケモンをすなかけで命中率を下げてから、「なきごえ」を返したところ、なきごえが外れることがありました。このとき、なきごえ側のポケモンは命中が下がっておらず、お互いのポケモンは命中率を変化させる道具を持っていません。
このことから、マジックコートで返された技はマジックコート側のわざと判定され、命中率もマジックコート側のポケモンに左右されるようです。

結論:マジックコートで返された技の命中率は、技とマジックコート側のポケモンに依存する


実験5:複数に効果のある技を返してみる

ダブルバトルでは、ポケモン2体に効果のある技が存在します。その技をマジックコートで返すとどのような結果になるのでしょうか。そこで、まずこんな実験をしてみました。

○(マジックコート)   ●(なきごえ)
○(攻撃)        .●(攻撃)

この結果、跳ね返された技はなきごえを使ったポケモンの攻撃を下げました。自分側のもう一方のポケモンは普通に攻撃が下がり、相手のもう一方のポケモンにはなんの変化も起こりませんでした。
つまり、2体に効果のある技をマジックコートで返した場合、返された技を使ったポケモンにのみ効果が返されるようです。
では、続いてこんな実験。

○(マジックコート)   ●(なきごえ)
○(マジックコート)   ●(攻撃)

この場合、マジックコートはどちらのポケモンも成功し、どちらもなきごえを使ったポケモンに返されました。つまりこの場合、なきごえを使ったポケモンの攻撃が2回下がったということです。
さらにこんな実験をしてみました。

○(マジックコート)   ●(なきごえ)
○(マジックコート)   ●(なきごえ)

この実験だと、一回目のなきごえはどちらも返すことに成功したのですが、2回目のなきごえは返すことが出来ず、マジックコート側のポケモンの攻撃が下がってしまいました。
マジックコートで技を返すことが出来るのは、1ターンにつき1回のみのようです。
最後にこんな実験をしてみました。

○(マジックコート)   ●(なきごえ)
○(マジックコート)   ●(このゆびとまれ)

この実験では、マジックコートで跳ね返された技はどちらもこの指とまれを使ったポケモンに吸い寄せられました。この指とまれはけっこう万能な技ですねぇ。


だいぶその効果が浮き彫りになってきたマジックコートですが、あまり新しい使い方に繋がるような発見はありませんね・・・。今までと同じような使い方になりそうです。
しかし、考え方によっては、眠りや麻痺、火傷などをそっくりそのまま跳ね返せるというのは強力。なにより、上手く決まれば気持ちがいい。してやったり!という感じですね。
逆に、相手がマジックコートを使ってきたターンに、キュウコンなどで鬼火を使ってもらい火で炎の威力を上げたり、ランターンの電磁波で逐電回復したりできれば、もっとしてやったりですね!そうそう上手くいくものではありませんが・・・。

キュウコンのもらい火
ウマー

おまけ実験
その1
○(マジックコート)   ●(どろかけ)

すなかけを返せるので、おなじ命中率を下げる泥かけも返せるかな?と思いましたが、結果はやはり無理でした。攻撃力のある技は無理のようですね。

その2
○(マジックコート)   ●(プレゼント)

プレゼントは、時々相手を回復させる効果があるので、そのときはマジックコートで返せるかな?とおもいましたが、やはりこちらも無理でした。プレゼントを投げ返すなんて非道なことは、ポケモンには出来ないようですw

デリバードのテロ!
え、プレゼントに爆薬仕込むほうが非道?

それでは、今日はこの辺で終わりたいと思います。
そのほか、こうなったときはどーなるの?とか、こんな実験をしてみたよ!というものがあればコメントくだされば助かります。

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【 2008/01/09 08:02 】

| 実験 | コメント(13) | トラックバック(0) |
その29 ジュゴン を育ててみた
ジュゴン
彼女にとっては快適な環境らしい

あけましておめでとうございます。
年が明けて、最近特に寒くなってきましたね。
今日はそんな寒さにも負けないポケモン・・ジュゴンについて書こうと思います。

NN:マーメイド♀
特性:うるおいボディ
性格:おだやか
持ち物:たべのこし
技:滅びの歌 波乗り 守る 凍える風
ステ: HP 189
   攻撃 70
   防御 100
   特攻 90
   特防 160
   素早 82


ステータスはLV50時のもの
努力値はHP・特防振り
ジュゴンは昔人魚と間違えられたらしい・・・ということでこの名前。
技もちょっとそれっぽく仕立ててみました。

『滅びの歌活用法』
育てるポケモンを決める動機というのは色々なものがありますね。たとえば、今のパーティに足りないものを感じて、戦力を追加したいとか、あるポケモンが気に入ったとか、同じ戦い方に飽きて、なにか新しい刺激が欲しかったり・・・。と色々な動機が考えられるわけですが、そんななか今回私がジュゴンを育てようと思ったのは、ある技の実用性を試してみたかったことだったりします。その技とは、「滅びの歌」
滅びの歌は、使うとお互いが3ターン後に倒れてしまうという面白い効果を持った技です。身代わりや守るでも防ぐことが出来ず、技を成功させやすい反面、倒れる前に交換することによって効果を消せるので、相手にとっては対処しやすい技でもあると思います。
相手を倒すのが目的であれば、3ターンもあれば普通に攻撃したほうがたいていの場合お得なのですが、この技の真髄は相手を倒すことではなく、交換せざるを得ない状況に誘い込むところにあると私は考えます。たとえば、「たくわえる」や「みがわり」を使って場に居座り続けるポケモンは非常に厄介ですが、滅びの歌を使えば3ターン後には倒れるか交代しなければならない状況にすることができます。滅びの歌の効果は」「バトンタッチ」によっても引き継がれるので、あいてがステータスをあげてバトンタッチで受け継ごうとするのを阻することが出来ます。
そのほかにも、実際のバトルで使ってみることによって新しい発見が出来そうな感じがしました。これはぜひ試してみなければ!

『あえてジュゴンで』
そこで、どのポケモンに滅びの歌を覚えさせればよいかと、ファミ通攻略本の逆引きわざリストを探してみました。とりあえずイメージとしてあったのは、数ターン相手の攻撃に耐えられる、耐久力のあるポケモンでした。ゴースやムウマなどのゴーストタイプのポケモンも覚えられますが、防御面では低めなのでちょっと不安が残るところ。そこで目に付いたのが、ラプラス、ジュゴン、マリルリ等のHPが高めなポケモン。特にラプラスは、全体的に能力が高めで、滅びの歌をレベルアップで覚えてくれるのでうってつけのように思えました。さっそく私はラプラスを育てることにして、どうせ育てるならと何匹か違う育て方で育ててみることにしました。それが、以前このブログでも紹介した鈍い物理型の「ラッシー」だったり、動画に時々出てくる特殊攻撃型の「エリザベス」だったりするのですが、それらのポケモンを育てているうちに、ちょっと考えが変わってきました。というのも、ラプラスは耐久力もさることながら、攻撃力も結構高めなので、滅びの歌を使った回りくどい戦法よりだったら、素直に攻撃したりしたほうがよっぽど強いような気がしたのです。つまり、滅びの歌戦法では役不足、長所を生かしきれないというわけですね。滅びの歌を使うのだったら、耐久力があって攻撃力は低めのポケモンのほうがいい!
そんなわけで、次に白羽の矢が立ったのがジュゴンです。ジュゴンはステータス的に見るとほぼすべての能力がラプラスより低め。唯一素早さが勝っていますが、努力値を素早さに振らないのだったら毛が生えた程度です。それに今回選んだ四つの技「波乗り、守る、凍える風、滅びの歌」も、すべてラプラスも覚えることが出来るので、まあいわゆる「劣化ラプラス」になってしまうわけですね。特性も厚い脂肪ならともかく、雨乞いもないのになぜかうるおいボディだし・・。
しかし、だからこそ低い能力を、滅びの歌などトリッキーな戦法で補う必要が出てくるので、逆に適任という感じが私にはしました。こんな育て方も、たまにはいいんじゃないんですか、ねえ。

『駆け引きが熱い!』
今回選んだ技の意図は、まず滅びの歌を生かすために、時間を稼ぐ「守る」。そして早々と交換されたときのことを考え、相手の能力を下げ控えのポケモンにつなげる「凍える風」。あとは普通に攻撃できる技で「波乗り」を選択しました。持ち物の食べ残しも、耐久力と「守る」とで相性がよさそうなので持たせることにしました。
さて、早速バトルに参戦させてみました。そこでまず感じることは攻撃力の低さです。ジュゴンは水や氷タイプの技に対してめっぽう強いので、やはりバトルの中で水、・氷タイプの技の受け役になることが多いです。しかし、水・氷タイプの技を放ってくるポケモンの多くは水タイプ。ジュゴンの攻撃技ではどちらも効果が今ひとつなので、こちらも決定打を与えることは出来ません。そこで、とりあえず滅びの歌使っとくかーということになりやすい。それがバトルにとって吉と出るか凶と出るかは、控えのポケもんや勘などによるのでなんとも言えず、まさにカオスな技といったところ。

おさきに~
お先に失礼しま~す

のこり一ターン
さあ、どうするどうする!?

カイリューの竜の舞!
今の内に能力アップ!

シャワーズの冷凍ビーム
気にせず特攻されることもあるので、
そこは読み合いです


こちら側のパターン的な活用法としては、滅びの歌のあと守り、次のターンで控えに交換。ここで相手側の残りカウントは1なので、次のターンで交換を強制することができ、その間に身代わりを張ったり能力を上げたりする方法ですね。しかし相手によっては滅びの歌を使ったらさっさと交換されてしまうこともあります。そして逆に、こちらが交換を余儀なくされてしまうこともあるので注意が必要ですね。

凍える風も結構使える技です。ジュゴンが戦う上ではあまり大きなメリットはありませんが、控えのポケモンによっては強力なサポート技になります。交換しやすいように、弱点を補い合うポケモンと組むことが望ましいでしょう。氷を受けられるし、ドラゴンポケモンと相性がいいかな?

滅びの歌
今日は私の歌をゆっくり聴いていってね♪

さっさと交換
あら?こちらもうお帰り?

ジュゴンの凍える風
なによ!私の歌が聴けないってぇのおお!!?

総合的に見て、滅びの歌は相手との駆け引きを楽しむうえではうってつけの技だと感じました。「相手がいつ交換するのか」「こちらはいつ交換すればいいのか」というリアルタイムな駆け引きはもちろん、どんなポケモンと組んで戦うかも重要なポイントとなります。上手く相手の隙を誘えたら、一発逆転のチャンスに繋がることもあり、頭脳や読み合い重視の試合展開が繰り広げられることでしょう。うまく使えるかはトレーナー次第!
ただ、相手のパーティが攻撃重視のポケモンたちだったりすると、滅びの歌を歌っている暇がないのが欠点ですね。仕方のないことではありますが・・・。無駄にターン数をかけ手しまうこともあるので、ご利用は計画的に!


テーマ:ポケットモンスターダイヤモンド&パール - ジャンル:ゲーム

【 2008/01/04 01:06 】

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